avril 25, 2024 6:01 PM

Le problème des organisateurs de tournois sportifs

La croissance explosive des esports ces dernières années, et en particulier lors de la COVID-19, a vu l'ensemble de l'écosystème atteindre une taille telle que, s'il s'agissait d'un sport plus traditionnel, une meilleure organisation de la compétition serait en place. Mais, comme l'a clairement illustré une disqualification capricieuse la semaine dernière seulement, ce n'est pas encore le cas. Quelque chose que les nouvelles startups du esport essaient de changer.

/ Publié le janvier 27, 2021

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La croissance des esports au cours de l’année dernière a été un phénomène mondial. Cette croissance, dont les origines sont essentiellement sociales et amateurs, a déjà connu un essor rapide et s’est transformée en une arène de compétition plus formelle. Avec la crise Covid, cela a conduit inévitablement à une forte concentration de joueurs se retrouvant dans des tournois et des plates-formes exploités par les sociétés qui se trouvent derrière les consoles et les jeux eux-mêmes.

Toutefois, si la capacité actuelle de ces grandes entreprises à absorber cette explosion de la popularité des sports d’équipe a contribué à faciliter la transition de ces derniers vers un sport de compétition sérieux, elle commence également à montrer certains signes des douleurs de croissance auxquelles les sports d’équipe sont désormais confrontés. Sans la surveillance d’une organisation tierce moins gênée, par exemple, par des considérations liées à l’image de marque d’un jeu particulier, l’organisateur du tournoi de création de jeu/console est libre d’appliquer les règles de jeu qu’il juge appropriées.

Que se passe-t-il lorsque les organisateurs d’un tournoi esportif sont les mêmes personnes qui ont créé le jeu ?

La semaine dernière encore, un participant à un tournoi officiel de Mortal Kombat s’est retrouvé disqualifié sans cérémonie en plein milieu de la compétition. La raison de cette disqualification n’était pas une tricherie, un comportement obscène ou toute autre chose ostensiblement réprimandable. Il s’agissait plutôt d’une légère attaque en retour contre les créateurs de jeux.

Plus précisément, le joueur disqualifié, tentant de mettre en avant les pouvoirs excessifs que les développeurs avaient accordés à l’un des personnages du jeu (ce qui rendait le jeu injuste), a utilisé le nom “whyDidNRSdoThis” alors qu’il était en compétition avec ce même personnage. NRS, ou NetherRealm Studios, est à la fois l’entreprise à l’origine du jeu et l’organisateur du tournoi dont le joueur a été disqualifié.

Quel est le problème ?

Outre le fait que toute la disqualification semble plutôt insignifiante (un joueur de hockey serait-il disqualifié pour avoir critiqué des problèmes de qualité de la glace ou du matériau du palet ?), toute la situation illustre les problèmes liés à l’organisation actuelle de la compétition dans les esports. En gardant le contrôle sur les tournois, les sociétés de jeux sont libres d’édicter capricieusement les règles qu’elles jugent appropriées, à l’heure actuelle, sans préavis et sans aucune surveillance.

Le fait que le NRS ait été vivement critiqué pour sa permissivité avec des noms racistes, homophobes ou autres grossièretés ne fait qu’aggraver les choses. Compte tenu de la liberté que les joueurs ont pu exercer dans le choix de leur nom, le joueur disqualifié s’est probablement senti en sécurité avec le nom “whyDidNRSdoThis”. Tout en ignorant totalement la peau douce du développeur du jeu, ce qui a finalement conduit au retrait imprévisible du joueur du tournoi.

Les plateformes et organisations tierces sont les solutions dont les esports ont besoin

Au fur et à mesure que les esports d’escouade mûrissent et deviennent un sport de compétition plus sérieux, la surveillance des tournois nécessitera de plus en plus l’intervention de tiers. Cela est particulièrement vrai dans les championnats professionnels, où une décision arbitraire et imprévisible de la part d’une entreprise pourrait sérieusement entacher la carrière d’un joueur. C’est là que les ligues professionnelles, comme celles qui existent dans des sports plus établis – comme la LNH – seront nécessaires pour rédiger, puis appliquer, les règles de la compétition.

Mais ce n’est pas seulement dans les hauts lieux du monde professionnel que l’on a besoin de plateformes et d’organisations tierces. Si des incidents tels que les décisions inconstantes de la NRS concernant les pseudonymes acceptables font la une des journaux, cela ne veut pas dire que cela ne se produit pas dans les rangs inférieurs du jeu, mais simplement que, comme pour tout autre sport, les rangs inférieurs n’attirent pas autant l’attention des médias.

Nouvelle plateforme de tournois sportifs Formation pour mettre en avant les intérêts des joueurs, et non l’image des développeurs

Heureusement pour les amateurs de jeux qui cherchent à gravir les échelons du monde du jeu, une nouvelle race d’organisateurs de tournois apparaît à l’heure où nous parlons. Cette nouvelle génération, qui se concentre sur les tournois – et non, par exemple, sur l’arrière-pensée de promouvoir un titre de jeu particulier – ouvre le monde de la compétition sportive à des amateurs qui, jusqu’à présent, n’avaient que des possibilités limitées de se mesurer sérieusement.

L’une de ces plates-formes, FORMATION.GG, qui est à la pointe dans ce domaine, investit massivement dans le mouvement des sports amateurs. Fondée en tant que plate-forme de tournois à l’initiative de la communauté dans toute une série de jeux (et de studios d’édition), l’ensemble de l’écosystème est structuré autour des intérêts des joueurs plutôt que de la préservation de l’image d’un studio. Ainsi, un environnement dans lequel les amateurs qui gravissent les échelons de l’esportivité sont exposés à des tournois d’esportivité assez réglementés est créé ; un environnement dans lequel les joueurs sont libres de se livrer à d’importantes critiques des titres des jeux sans craindre de subir des réprimandes disproportionnées de la part de son créateur trop sensible.

(Image présentée par dife88 via Pixabay)

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