mai 15, 2021 8:38 AM

Le CIO annonce des Jeux olympiques virtuels : l’eSport en a-t-il vraiment besoin ?

Le Comité international olympique a annoncé qu'il organiserait une série virtuelle olympique axée sur les sports électroniques. Bien que cette annonce soit, à première vue, une bonne nouvelle pour les sports électroniques, les sports proposés ne contribueront guère à attirer de nouveaux fans, qu'il s'agisse de sports traditionnels ou virtuels. On peut également s'interroger sur la direction que le CIO veut donner à la gouvernance, ce qui soulève des questions pour les sports électroniques en général.

/ Publié le mai 3, 2021

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Si le fait que le marché des eSports atteigne le milliard de dollars n’était pas un signe de son importance croissante, la récente décision du Comité international olympique (CIO) de se lancer dans les esports devrait l’être. L’annonce comprend des détails sur la toute première série virtuelle olympique (OVS) – qui se tiendra avant les Jeux olympiques de Tokyo 2020 – et quelques indices sur les organisations qui seront sanctionnées en tant qu’organes directeurs officiels.

S’exprimant sur le raisonnement qui sous-tend la création de la SVO, le président du CIO, Thomas Bach, a déclaré : “La série virtuelle olympique est une expérience numérique olympique nouvelle et unique qui vise à développer l’engagement direct avec de nouveaux publics dans le domaine des sports virtuels. Sa conception est conforme à l’Agenda olympique 2020+5 et à la stratégie numérique du CIO. Elle encourage la pratique du sport et promeut les valeurs olympiques, avec un accent particulier sur la jeunesse.”

Au cours des jeux olympiques, c’est l’eSport avec une majuscule

Il n’est pas surprenant que les jeux d’eSport qui seront présentés dans le cadre de l’Olympic Virtual Series ne soient pas des titres traditionnellement associés à l’eSport. Il n’y aura pas de jeux de tir à la première personne (FPS), de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), ni aucune autre catégorie souvent associée aux sports électroniques. En dehors de la course automobile, le CIO n’inclut que des versions virtuelles des mêmes sports qu’il présente déjà dans le format standard des Jeux olympiques.

Les catégories annoncées et les jeux correspondants sont les suivants

  • Course automobile : Gran Turismo
  • Baseball : eBaseball Powerful Pro Baseball 2020
  • Cyclisme : Zwift
  • Aviron : Format ouvert (aucun autre détail disponible)
  • Voile : Virtual Regatta

Sans surprise, le CIO a également laissé entendre qu’il ne sanctionnera aucune association existante dédiée aux sports électroniques. Au contraire, il est probable que nous verrons l’organe directeur existant de chaque sport respectif nommé. Cela signifie que l’Union cycliste internationale (UCI) et les fédérations internationales d’automobiles (IAF) prendront les rênes de la réglementation et de la promotion de chaque sport.

Les nouvelles ne sont pas toutes bonnes pour les entreprises, les joueurs et les fans de sports électroniques.

Les titres annoncés, associés à la suggestion que la gouvernance sera répartie entre les organismes sportifs traditionnels existants, atténuent la nouvelle pour les amateurs et les professionnels du sport électronique. Si la nouvelle confère un poids sémantique à la crédibilité du jeu vidéo en tant que sport, elle ne va pas plus loin.

Tout d’abord, les titres et les sports annoncés ont peu de chances d’atteindre l’objectif ambitieux de “développer l’engagement direct avec de nouveaux publics”. Il est difficile d’imaginer que quelqu’un qui ne s’intéresse pas déjà au cyclisme, par exemple, se sente obligé de regarder un groupe d’athlètes s’affrontant sur des vélos stationnaires dans ce qui est essentiellement un concours d’hommes forts glorifié.

Sur ce dernier point, il est probable que de nombreux amateurs de sports traditionnels se désintéresseront aussi assez rapidement. Pour reprendre l’exemple du cyclisme : combien de fans actuels se désintéresseront complètement sans le danger et les tactiques impliqués dans les courses du monde réel ?

Le deuxième frein à cette annonce est la fracture de la gouvernance entre les multiples fédérations sportives traditionnelles. Bien que cette mesure puisse être considérée comme nécessaire étant donné que le SVO ressemblera davantage aux Jeux olympiques qu’à un véritable tournoi de sport électronique, elle place également le contrôle entre les mains d’associations dont la compétence principale se situe en dehors de l’arène virtuelle, une arène qui est sensiblement différente de celle à laquelle les organismes sportifs traditionnels sont habitués.

La division de l’eSport en fédérations indépendantes a-t-elle un sens ?

Si l’on considère que l’eSport est plus ou moins une entité unique, sa structure organisationnelle est tout autre. Actuellement, l’organisation des tournois et le règlement du jeu sont fixés par le producteur de chaque titre individuel. La communauté des e-sports n’est donc pas plus unie que celle du tennis ou du rugby, par exemple.

Mais il y a des arguments à faire valoir pour une plus grande unification des sports électroniques. Les lieux, les modes de jeu, les équipements, etc. sont largement les mêmes pour tous les titres. Il y a même des arguments en faveur de la transférabilité des joueurs entre les jeux. De nombreux professionnels de l’eSport ont fait carrière en tant que joueurs multi-jeux. Il en va de même au niveau amateur et semi-professionnel, où les joueurs passent couramment d’un titre à l’autre.

D’un point de vue bureaucratique et réglementaire, cela est logique. Le fait que le jeu réel se déroule entièrement dans un environnement virtuel rend les sports électroniques bien adaptés à une gouvernance centralisée. La plupart des questions nécessitant une décision humaine, par exemple, sont des questions hors jeu qui peuvent être généralisées à tous les sports.

Le fait que les joueurs puissent facilement passer d’un jeu à l’autre soulève également des problèmes en matière de discipline. C’est peut-être la raison pour laquelle le CIO (qui organise les jeux olympiques) tient tant à ce que la compétition d’eSports relève de la compétence de l’organisme réel de chaque sport. Si un athlète faisant l’objet de mesures disciplinaires de la part d’une association peut passer à une autre ligue rivale, les sanctions perdent tout leur sens. Il s’agit déjà d’un domaine controversé du droit sportif traditionnel, qui ne fera que s’aggraver étant donné la plus grande similitude entre les titres de l’eSport par rapport à la plupart des sports traditionnels.

Les prémices d’une unification de l’eSport ?

Toutes les personnes impliquées dans les sports électroniques ne souhaitent pas voir la communauté continuer à se fracturer. Et même si cela ne se passe qu’au niveau de la base, certains acteurs s’efforcent déjà d’y remédier.

C’est l’un des principes qui sous-tendent une arrivée relativement récente sur la scène des tournois d’eSports : FORMATION.GG. Cette plateforme d’organisation et de suivi des tournois a mis un point d’honneur à s’ouvrir à de multiples jeux de multiples plateformes, permettant ainsi aux joueurs de s’affronter en un seul endroit, quel que soit le nombre de titres et de plateformes sur lesquels ils s’affrontent.

En fin de compte, des efforts comme ceux-ci pourraient bien être la force dont l’eSport a besoin pour atteindre son véritable potentiel, contrairement à la série virtuelle olympique du CIO, qui .

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(Featured Image by Peter Burgess (CC BY 2.0) viaFlickr)

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