avril 20, 2024 12:20 AM

La réalité virtuelle et augmentée élève les EdTech au-delà de la simple “ludo-éducation”

La technologie a toujours joué un rôle de premier plan dans l'éducation, et sa prolifération s'est répercutée sur le consommateur. Cela a donné naissance à des applications EdTech "divertissantes" qui suscitent souvent des critiques pour avoir privilégié le divertissement au détriment de la valeur éducative. Cependant, sacrifier l'un pour l'autre n'est pas une nécessité inévitable, comme le montrent aujourd'hui des entreprises comme XRApplied.

/ Publié le mars 17, 2021

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Le secteur de l’éducation est historiquement l’un des plus réceptifs aux nouvelles technologies. Des laboratoires informatiques aux casques de réalité virtuelle (RV), les écoles et les universités ont souvent été parmi les premiers à adopter les nouvelles technologies lorsque le budget ne s’y opposait pas. De nombreux éducateurs comprennent l’importance d’intégrer les nouvelles technologies dans le processus d’apprentissage, à la fois pour améliorer les résultats de l’apprentissage et pour préparer les étudiants à affronter le monde en tant qu’adultes compétents en matière de technologie. C’est ainsi qu’est née une industrie en plein essor, communément appelée EdTech, qui regroupe les technologies conçues spécifiquement à des fins éducatives.

L’adoption croissante par les consommateurs peut réduire les technologies éducatives à un “divertissement éducatif”.

Un phénomène plus récent commence à apparaître : la croissance de la technologie éducative en dehors de la salle de classe. Les lieux de travail constituent une avenue évidente où les EdTech font sentir leur impact. C’est notamment le cas des outils de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA), qui s’avèrent extrêmement utiles pour enseigner les compétences des employés, en particulier dans les professions où la formation était traditionnellement coûteuse, dangereuse ou tout simplement chronophage.

Toutefois, les établissements d’enseignement et les entreprises ne sont pas les seuls à stimuler la croissance des technologies éducatives. Le segment grand public du marché a connu une croissance énorme ces dernières années. La popularité d’applications comme DuoLingo au cours de la dernière décennie en témoigne. Les facteurs à l’origine de cette croissance sont multiples, mais se concentrent sur des points tels que l’évolution de la valeur que notre société accorde à l’éducation, la commodité des outils numériques par rapport aux livres et aux salles de classe traditionnels et, peut-être surtout, la gamification de l’expérience d’apprentissage.

L’aspect ludification a été l’un des aspects les plus controversés, les critiques s’inquiétant du fait que certaines EdTech équivalent plus ou moins à passer le temps sans rien faire. C’est particulièrement vrai pour certaines catégories qui sont devenues des modes mineures, des tendances populaires comme les jeux d'”entraînement cérébral” étant jetées dans le tonneau des “ludo-éducatifs”.

Les critiques à l’égard de la ludo-éducation ne sont pas inévitables lorsqu’on combine l’éducation et la gamification.

L’une des critiques les plus courantes – qui a été formulée à l’encontre des applications d’entraînement cérébral qui ont inondé le marché il y a plusieurs années – est que les défis proposés aux utilisateurs étaient trop faciles. Les créateurs d’applications accordaient une importance primordiale aux mesures récurrentes des utilisateurs et réduisaient souvent la difficulté du matériel éducatif pour donner la priorité à la gamification.

Les utilisateurs recevaient ainsi une double dose puissante de dopamine liée à la réussite, car ils progressaient dans le “jeu” et “entraînaient” leur cerveau, tout à la fois. Et ce, sans aucune des sensations négatives liées au travail acharné qui, selon certains, est nécessaire pour développer véritablement son esprit. D’une certaine manière, les applications les plus critiquées n’étaient rien d’autre que l’équivalent éducatif d’une ceinture de perte de poids vibrante gamifiée.

Cependant, bien qu’elle ait fait l’objet de certaines critiques pour ses qualités oisives, la technologie éducative “divertissante” ne se limite pas nécessairement à un divertissement oisif déguisé en éducation. Souvent, les critiques n’étaient pas dirigées contre des facettes comme la gamification en soi. Les critiques ont plutôt tendance à pointer du doigt les problèmes d’exécution et l’édulcoration du contenu afin de ne pas créer de friction avec l’utilisateur.

L’EdTech bien conçues transforment le mariage de l’éducation et du divertissement en une puissante force d’apprentissage.

D’un autre côté, lorsqu’elles sont bien faites, les technologies éducatives divertissantes et amusantes peuvent devenir un outil incroyablement puissant dans l’arsenal éducatif. Et, avec l’essor de la réalité augmentée et virtuelle, la création d’expériences d’apprentissage “inconfortables”, nécessaires à la croissance, n’implique plus d’augmenter la friction de l’utilisateur et de risquer des mesures récurrentes de l’utilisateur.

Cela s’explique en grande partie par la capacité de la RA et de la RV à immerger les utilisateurs d’une manière qui était pratiquement impossible avec d’autres technologies, ce qui permet aux créateurs de RA et de RV d’orienter efficacement l’esprit de l’utilisateur. Le pouvoir de cette facette de la technologie immersive devient particulièrement évident dans le monde médical, où les technologies de RA et de RV sont utilisées pour gérer la douleur chronique et aiguë. Ces technologies sont utilisées pour traiter tous les types de douleurs, des douleurs postopératoires aux maux de dos à long terme.

Cela ne devrait pas être une surprise… Après tout, la douleur se manifeste principalement dans le cerveau, et des études ont montré par le passé que même une chose aussi simple que le fait de jurer peut réduire la perception de la douleur. Le fait que la RV et la RA, en tant que technologies hautement immersives, soient capables de submerger nos sens au point de bloquer le monde réel, en fait un outil incroyablement puissant pour détourner l’esprit de la douleur.

C’est ce même principe qui permet à la RA et à la RV éducatives d’être plus que des outils d'”entraînement cérébral” simplifiés à l’extrême, qui renoncent à un véritable défi intellectuel pour ne pas trop perturber leurs utilisateurs. En offrant une immersion totale dans le jeu, par exemple, les pensées des utilisateurs peuvent être entièrement dirigées vers l’obtention d’un résultat tout en restant distraites de la difficulté à l’obtenir. Pour y parvenir, il suffit de combiner l’engagement de tout le corps avec une riche stimulation visuelle et auditive à la fois. De plus, un tel engagement profond et multisensoriel avec le matériel ne fait que renforcer les voies neuronales qui se forment au cours du processus d’apprentissage.

XRApplied montre comment la RA et le divertissement immersifs améliorent considérablement les résultats de l’apprentissage dans l’EdTech

Pour voir à quoi cela ressemble lorsque la théorie se transforme en action, l’application EdTech Balloon Pop en réalité augmentée de XRApplied atténue la douleur de l’alphabétisation de base dans la petite enfance. C’est une étape qui peut être particulièrement difficile : les enfants ne veulent pas s’asseoir et se concentrer sur les lettres et les chiffres, ce qui conduit souvent à l’utilisation de chansons et d’autres astuces. Cependant, ce genre de méthodes tombe presque dans les mêmes pièges que de nombreuses applications ludo-éducatives : réduire la gêne de l’utilisateur au détriment de la rigueur intellectuelle. Apprendre à réciter une chanson, par exemple, ne conduit pas facilement à la reconnaissance spontanée des lettres et des chiffres une fois sortis du contexte de la chanson, par exemple.

Pour résoudre ce problème, la solution de XRApplied a été d’amener les enfants à relever le défi de faire éclater des ballons numériques en réalité augmentée – l’application projette des ballons numériques dans l’environnement réel de l’enfant. Mais, au lieu d’éclater des ballons sans réfléchir, les enfants doivent identifier correctement les ballons en fonction des chiffres, des lettres, des couleurs et des groupes de vocabulaire de base comme les animaux. Ainsi, l’enfant reste complètement diverti grâce à l’immersion et à la gamification et, par conséquent, il est distrait de la difficulté d’une tâche qui pourrait autrement susciter un “embêtement” au mieux, ou une crise de colère au pire.

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(Image en vedette par Andrea Piacquadio via Pexels)

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