avril 22, 2021 2:41 AM

eSports entre enfin dans l’arène des grandes ligues

C'est officiel : La communauté des joueurs a lancé une ligue eSports. Les dirigeants sportifs de l'industrie ont remarqué l'attrait massif de la ligue de surveillance après d'importants investissements financiers de la part de chefs d'entreprise auraient soutenu le concours de jeux vidéo.

/ Publié le février 2, 2019

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C’est officiel : La communauté des joueurs a lancé une ligue eSports. Les dirigeants sportifs de l’industrie ont remarqué l’attrait massif de la ligue de surveillance après d’importants investissements financiers de la part de chefs d’entreprise auraient soutenu le concours de jeux vidéo.

Pendant un certain temps, diverses personnes, dont des célébrités comme Drake, ont reconnu la valeur de la plate-forme de jeu et ont acheté Démarrage de eSports comme 100 Voleurs. Un rapport donné par Deloitte et les investisseurs de Superdata montre pourquoi ces investisseurs ont commencé à s’emparer des entreprises disponibles.

Le rapport

Superdata a donné, dans une étude de marché, des chiffres étonnants pour le nouveau sport des jeux vidéo. Son rapport sur les jeux numériques et les divertissements interactifs de 2018 indique que 2018 a été une année extrêmement rentable. Les jeux vidéo ne se présentent plus seulement comme une console isolée dans une pièce. En 2018, le secteur a connu une croissance de 13 % et a généré des revenus de 119 milliards de dollars, principalement grâce à un nouveau jeu interactif connu sous le nom de Fortnite. Dans le schéma typique des jeux vidéo, la nouvelle version est devenue un jeu favori. Les médias sociaux ont fait parler d’eux et bientôt des stades ont été loués pour accueillir la concurrence intense. Un téléchargement gratuit a permis au jeu de se développer rapidement. Le jeu, qui se déroule principalement sur une île, est facile à apprendre. Le décor suspend la réalité en raison de l’isolement de l’île où se déroule le jeu.

Malgré le téléchargement gratuit, la possibilité d’acheter des billets ou des laissez-passer a permis au jeu de gagner plus d’argent et le fait de réunir les joueurs dans un seul stade a permis de générer un flux de revenus de 2,4 milliards de dollars.

En plus de cela, le marketing d’influence a également fait son entrée dans l’industrie des jeux vidéo. Influencer les spécialistes du marketing Prenez une marque et voyez si elle peut avoir un impact positif sur l’opinion des gens. Un outil de sensibilisation se traduit par une augmentation du prix des actions et des offres à mesure que la notoriété de la marque augmente. Il a contribué à créer la tendance Fortnite. Ajoutez à cela le fait que l’action eSports a généré un flux de revenus de 1,5 milliard de dollars, de sorte que les yeux des investisseurs se sont tournés vers le site

eSports

Multijoueur, global et très interactif, l’effet de masse de l’expérience donne presque un appel du devoir d’influence sur les joueurs qui cherchent des occasions de jouer. Comme l’odyssée d’Assassins Creed, elle implique le libre arbitre dans les décisions de jeu juxtaposées contre les templiers qui font le contrôle du jeu. De nombreux jeux ont une origine canadienne Ubisoft (UBSFY:US). Peu de jeux durent plus de dix ans, mais avec l’ajout de l’option sport, certains genres peuvent dépasser leur durée de vie normale en vidéo. eSports a maintenant une verticale émergente à laquelle les petites entreprises peuvent se raccorder et qui offre de nombreuses opportunités aux investisseurs. Les entreprises suivantes présentent certains des marchés émergents en attente.ePlay Digital Inc. (CSE:EPY) classée comme une microcapsule ; elle a connu une poussée de croissance et est devenue une petite capote. Basée à Calgary (Alberta), elle possède des filiales qui s’occupent de technologies de diffusion et de vidéo en direct. L’entreprise intègre le sport dans ses services sur des plateformes multiples.

Fin 2018, elle a annoncé un accord avec l’entreprise chinoise de jeux vidéo qui a fait concevoir des eSports par des fonds spéculatifs. L’entreprise dispose d’un élément de réalité augmentée (informations diffusées en continu pendant qu’un utilisateur regarde). Elle a maintenant développé le premier jeu de sport sur mobile en réalité augmentée avec Big Shot AR. Simplicity eSports and Gaming Company (NASDAQ : WINR) fait bien dans la réalité virtuelle. Son annonce de janvier 2019 concernant la négociation de ses actions ordinaires en fait la première équipe North America Esports à faire du commerce direct avec le public. Ses plateformes font Gears of War, PUBG, NHL 19 et Injustice 2. Fandom Sports Media (CSE : FDM) a lancé sa plate-forme IBM Blockchain en janvier 2019. Elle a fait une sortie interne d’une application sportive mondiale pour une expérience d’engagement. Elle sera d’abord développée avec les fans actuels d’une équipe de hockey professionnelle établie. L’application Fandom Sports News a permis d’encourager et de récompenser les bagarres et les discussions sportives sans filtrage.

Insights

Deloitte a recueilli des données sur les tendances du sport électronique. Elle a déterminé que des changements majeurs se produisent dans le secteur émergent des sports en ligne. Les investisseurs qui choisissent un lieu d’investissement doivent donc surveiller les tendances. Contrairement aux tournois sportifs ordinaires, dont les billets sont vendus à l’avance, les événements eSports se déroulent spontanément. Le marketing se fait parfois en quelques heures ou en une journée, de sorte qu’un tout nouveau modèle de vente de jeux s’est développé, mais n’est pas nécessairement formalisé en raison de sa nature décentralisée. Les consommateurs achètent désormais des abonnements à des vidéos en streaming. Les consommateurs achètent maintenant des abonnements à des vidéos en streaming. Le marché dispose maintenant de MilleXZials, une combinaison des trois générations de jeux. La génération X (35-51 ans), les comportements de consommation mobile ont la génération Z (14-20 ans) plus des millénaires (21-34 ans) qui ont des habitudes de consommation similaires. Ces trois groupes jouent à des jeux vidéo au moins une fois par semaine. Ils utilisent constamment le streaming et les plateformes sociales et maintenant Facebook a acheté des droits pour des tournois de eSports en direct. La Kiss Superleague, sponsorisée par Facebook, a débuté en janvier dernier.

Amazon a également acheté les droits des jeux de la Overwatch League. Goldman Sachs a déclaré que les éditeurs possèdent la plupart des jeux eSports, signalant qu’un modèle commercial entièrement nouveau s’est développé. Les récompenses pour les jeux sont devenues des prix physiques et monétaires. Cliquez ici pour voir le rapport de Goldman Sachs. Un public mondial exige des expériences immersives, inclusives et interactives dans le paysage des sports en ligne. Il permet à chacun de devenir un champion à un moment donné dans un lieu éloigné qui récompense le travail d’équipe, la persévérance et les compétences, le tout sous l’œil attentif de ses pairs.

Le sport a définitivement trouvé sa place dans l’industrie du sport pour les spectateurs.

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(photo de Sam Churchill sur Flickr. CC By 2.0)

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