avril 24, 2024 8:21 PM

La formation de communauté, une clé de succès du e-sport

Si les ventes de jeux vidéo ont fait la une des journaux pendant COVID-19, ce n'est pas seulement le visage de l'industrie qui en a profité - pendant la même période où les ventes de jeux ont augmenté de 34 %, des plateformes comme Facebook Gaming et Twitch ont vu leurs chiffres augmenter jusqu'à 72 %. La morale de l'histoire ? Les jeux ne se limitent pas à l'industrie du jeu. Les aspects sociaux de la communauté sont un facteur de plus en plus important dans le succès des start-ups de jeux.

/ Publié le janvier 12, 2021

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Au cours de l’année dernière, l’essor du gaming a fait la une des journaux. Alors que la COVID-19 nous a tous jetés dans l’isolement et que des millions de personnes ont commencé à chercher quelque chose qui tue un peu de ce temps supplémentaire à la maison, les téléchargements sur les appstores et les ventes de jeux ont décollé. La communauté de gamers dans le monde ne fait que s’agrandir. En conséquence, de plus en plus d’investisseurs ont commencé à s’intéresser à ce secteur en pleine croissance, et des géants du jeu comme Activision Blizzard et Tencent Holdings ont commencé à voir leurs cours de bourse décoller.

Mais si l’histoire des jeux vidéo ne concerne que vous, alors vous passez à côté de la moitié de l’action. Si l’histoire commence avec les jeux, l’industrie ne s’arrête pas là. Et cela n’a jamais été aussi vrai qu’aujourd’hui, alors que l’industrie mûrit et se trouve fermement ancrée dans la conscience des générations actuelles. Aujourd’hui, les joueurs cherchent de nouvelles façons d’enrichir leur expérience de jeu, et les entreprises innovantes qui les approvisionnent démontrent que les grands studios ne sont pas les seuls à gagner lorsque le jeu prend son essor.

Quelles sont les possibilités offertes par l’industrie du jeu ?

Comme la plupart des loisirs, tout un écosystème de produits et de services évolue autour du jeu. Certaines de ces ramifications industrielles sont bien établies, comme les magazines traditionnels et les fabricants de matériel informatique qui répondent spécifiquement aux intérêts et aux besoins des joueurs. Mais, à mesure que l’industrie mûrit et se diversifie, le secteur évolue à peu près de la même manière que tout autre sport traditionnel ; il s’agit maintenant de bien plus que du jeu lui-même.

Aujourd’hui, le jeu devient de plus en plus une activité sociale et un mode de vie plutôt qu’un simple passe-temps oisif. Cela incite les entreprises innovantes à créer des outils et des plateformes qui répondent aux besoins médiatiques et sociaux de la communauté des joueurs. Avec la création de toutes sortes de plates-formes de diffusion et de streaming, ainsi que l’organisation de tournois à l’initiative de la communauté, ces entreprises prouvent que le jeu a encore une grande marge de manœuvre avant d’atteindre son point de saturation.

Création de médias de jeu : Powder

Depuis que les caméras existent, les amateurs de sports d’action créent des vidéos de leurs exploits. Mais ce n’est qu’avec l’évolution des appareils photo d’action comme le GoPro spécialement conçu pour les besoins de ces sports – appareils compacts et étanches avec des objectifs grand angle à focale fixe – que la tendance a vraiment pris son envol. Aujourd’hui, grâce à ces nouveaux outils, les patineurs, les surfeurs, les parachutistes et d’autres encore trouvent sans cesse de nouvelles façons de filmer des contenus captivants qui auraient été impossibles à filmer autrement – il n’y a pas moyen d’attacher un appareil photo traditionnel sous une planche à roulettes.

Les mêmes problèmes se posent pour les joueurs qui veulent créer des clips et des compilations de leurs jeux. Même sur PC, avec la possibilité d’exécuter facilement plusieurs logiciels en même temps, l’enregistrement du contenu des jeux peut être une tâche difficile nécessitant un mélange de composants qui, en fin de compte, ont un impact sur les performances du système. Et si vous vouliez le faire sur de nombreuses consoles, c’était une tâche presque impossible.

Cela a conduit à l’évolution de la plateforme de création de médias de jeux Powder. En combinant des outils de capture d’action multi-plateformes avec des outils de détection de points forts, de filtres et d’édition pilotés par l’IA, les créateurs de médias de jeu disposent enfin des outils dont ils avaient désespérément besoin.

Et ce n’est pas seulement une petite niche non plus. Avec 100 milliards d’heures de contenu de jeu consommées sur YouTube en 2020, les entreprises qui répondent déjà aux besoins d’une nouvelle génération de créateurs de médias sont dans une position unique pour capitaliser sur la même dynamique de première mise sur le marché qui a propulsé GoPro au statut de Kleenex du monde des caméras d’action.

Streaming social et diffusion : Twitch

Les joueurs ne se contentent pas de télécharger des jeux préenregistrés sur YouTube : certains des consommateurs de contenu les plus actifs et les plus engagés se trouvent sur des plateformes de streaming comme Twitch. Avec plus de deux fois le nombre moyen de spectateurs simultanés (pour le contenu de jeu) que YouTube, la start-up désormais détenue par Amazon a été l’une des premières plateformes en ligne facilement accessibles permettant la formation d’une communauté autour des titres de jeu et des joueurs.

Il est à noter que la croissance des plateformes de jeux sociaux a dépassé celle des sociétés de jeux vidéo “pure play” pendant la pandémie. Au cours de la même période, les jeux vidéo ont fait un bond de 34 %, Twitch a vu l’intérêt pour sa plateforme augmenter de 50 %, tandis que le jeu concurrent moins populaire Facebook a fait un bond de 72 %. Ces chiffres de croissance font qu’il est difficile de surestimer le rôle important que les plateformes axées sur les jeux sociaux commencent à jouer dans l’industrie du jeu.

Les tournois de jeux en communauté : Formation

A la seconde près des ventes de jeux vidéo (pour ce qui est des chiffres qui font la une), les sports d’espionnage ont été un autre boom de COVID qui a attiré l’attention d’autres joueurs que les joueurs établis. En tant que sous-secteur déjà en plein essor de l’industrie du jeu en général, l’intérêt accru pour le jeu s’est nécessairement traduit par un intérêt pour les tournois de jeux, ce qui a conduit PriceWaterhouseCoopers à estimer qu’il s’agissait d’un moment décisif pour les esports.

Mais l’essor rapide de l’arène professionnelle et de ses cagnottes de plusieurs millions de dollars a laissé derrière lui des hordes d’amateurs enthousiastes. Des passionnés qui, dans n’importe quel autre sport, auraient accès à des clubs et associations plus petits facilitant la compétition sociale entre pairs. Et si l’on en croit l’importance de la communauté dans d’autres branches importantes du jeu, le jeu a désespérément besoin d’une plateforme de tournois axée sur la communauté des amateurs.

C’est un vide que Formation.gg – une startup de jeux soutenue par l’incubateur-accélérateur français UNIQORN- s’emploie à combler en préparant une nouvelle plate-forme de jeux communautaires axée sur les tournois. En particulier, Formation se concentre sur les similitudes entre les sports traditionnels (les sports de contact en particulier) et les sports d’équipe, avec pour objectif ultime de favoriser la pollinisation croisée entre les communautés. Cette jeune entreprise, qui attire déjà l’attention des fonds de capital-risque, dont un investissement majeur du fonds Blue Star Capital, coté à la Bourse de Londres, a identifié une importante opportunité de croissance dans cette industrie géante.

Il reste à voir si cette stratégie particulière portera ses fruits (la plateforme sera lancée à la fin de la semaine), mais le fait qu’elle soit fortement axée sur la communauté et qu’elle identifie les chevauchements entre les sports traditionnels et les sports d’équipe est de bon augure pour son avenir. S’il y a un point commun entre certaines des entreprises de jeux les plus prospères de ces dernières années, c’est qu’elles répondent toutes à un besoin que les joueurs ont en tant que communauté et non en tant qu’individus.

(Image présentée par a.canvas.of.light (CC BY 2.0) via Wikimedia Commons)

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